Category Archives: Research

Augmented Dodgeball

Physical activities and active lifestyles are important remain healthy and have a good life quality. The key factor to encourage people to get involved to these activities lies in the fun, excitement and social aspects of the activity. Augmented dodgeball was built to enrich the user experience of a physical game and make it more attractive to all audiences. It is enhancing the physical dodgeball game with computer game elements. By adding virtual life points, attack power and defence power, people with different skill levels can enjoy playing together. Players are able to choose a player role that corresponds to their physical skills and liking. The progress of the game

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Cheer Across:応援伝達デバイスの開発

cheer-across%e6%a6%82%e8%a6%81スポーツにおいて応援は,観客と選手の間で許された数少ないインタラクション手法である.従来は音声による応援が主流であったが,例えばブラインドスポーツでは応援音声が試合進行の妨げになるなど,必ずしも常に応援が許されているわけではない.本研究ではまずブラインドサッカーを対象として,選手とサポーターの間での応援支援を可能にする,非音声応援支援ウェアラブルシステムについて報告する.

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using KKse

KKSe(Kitchen Knife Safety education supporter)

using KKseThe Kitchen Knife Safety Educator (KKse) is a safety education system designed to teach children how to correctly use cooking knives. Cooking is important for children to learn about what they eat. In addition, that is also important for daily communication between children and their parents. However, it is dangerous for young children to handle cooking knives. Because of this danger, parents often try to keep their young children away from the kitchen. Our proposed system will contribute to not only improving children’s cooking skills, but also improving communication between parents and children. The system composed of a virtual knife with haptic feedback function, a touch/force sensitive virtual food and a two-dimensional force sensitive cutting board. This system was developed to teach a fundamental cutting method, the “thrusting cut”. This paper describes the detail of the system.

保護者が安心して児童に包丁調理に対する安全教育を行うための教育システムKitchen Knife Safety education Supporterを提案する.提案システムは児童が食材に応じた安全な切り方,食材の置き方,支え方を習得することを設計指針とし,ユーザの動作に対して包丁型デバイスと食材型デバイスから触覚・視覚・聴覚のフィードバックを行うことでバーチャルに包丁調理を体験させる.本稿では手始めに押し出し切りを教示するシステムのプロトタイプを作成した.運用実験から,包丁調理教育の最初のステップとしての有効性が示唆された.提案システムでの教育を通して保護者の安全教育に対する負担を軽減し,家庭での親子調理を促進することを目指す.

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Squachu(Mouth training game):口腔筋トレーニングゲーム

口腔は話す,食物を摂取するという生きることに直接関与する器官であり,人間らしさを表す代表的な器官として重要な役割を担っている.しかし,これらの筋肉は,加齢,あるいはダウン症のような特定の疾患により,筋力が低下し,例えば摂食・嚥下機能低下や,構音障害等のさまざまな問題を引き起こす.特に,嚥下機能の低下は,誤嚥性肺炎の原因のひとつとなり,注目されている.本研究ではSITAを利用し,健常者を含めた幅広い年齢層の人を対象として,一人で,かつ衛生的な環境で継続的に舌や口のトレーニングを可能とする,口腔筋トレーニング支援シリアスゲーム,「スカッチュ」の開発を目指す.また高齢者施設における評価実験にて,スカッチュのプレイによって口腔機能改善効果があることを確認した. Squachu Rule 1. 舌を左右に動かして、ラケットの位置を操作 2. キスをするように、「チュッ」の動作でボールを打ち返します 3. タイミングよく打ち返す事で、高得点を狙いましょう Chu(Kiss) = Smash  ♥  Smile = Retry  ♥  Moving Tongue = Run Publications: Takahiro Ando, Ayano Masaki, Qing Liu, Takafumi Ooka, Sho Sakurai, Koichi Hirota, and Takuya Nojima. 2018. Squachu: a training game to improve oral function via a non-contact tongue-mouth-motion detection system. In Proceedings of the 2018 International Conference on Advanced Visual Interfaces (AVI ’18). ACM, New York, NY, USA, Article 26, 8 pages. (ACM DL) 正木絢乃,安藤貴広,柳青,広田光一,野嶋琢也: スカッチュにおける認識安定性向上に関する研究,第21回日本バーチャルリアリティ学会大会予稿集, 31C-06,2016. 正木絢乃,柳青,宮内将人,木村尭,野嶋琢也: スカッチュ:口腔筋トレーニング支援を目的とするシリアスゲームの開発, 日本バーチャルリアリティ学会誌, Vol.21, No.2, pp. 243-250,2016. (PDF) 柳 青, 正木 絢乃, 野嶋 琢也, 宮内 将斗:スカッチュ:SITAシステムを利用したスポーツゲームの開発,第20回日本バーチャルリアリティ学会大会予稿集,33C-02, pp.449-452, 2015.(PDF) Media: 世界ゆるスポーツ協会,スカッチュ,Web Page AdverTimes, “テクノロジーは、スポーツ用品だ。”,  URL, 2016/7/2 エキサイトニュース, ”舌で動かし、チュッ!とスマッシュする「スカッチュ」”,  URL, 2016/5/22 日経産業新聞,電通大・技術応用し健康ゲーム,  2016/4/8 SENSORS(日本テレビ), 2016/3/6 ホビーの楽園(少年サンデー),

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Kinetic Clothes

Advances in sensor technology allow us to wear various sensors that detect bio-signals, such as body posture, body movement, heart rate and respiration rate. Compared with the many options of wearable sensors available, the options of display methods are limited. This paper proposes the Bio-Collar, which is a novel collar-shaped wearable bio-status display. The Bio-Collar indicates the wearer’s bio-status through its color and kinetic motion. Publications: Takuto Hayashi, Masaru Ohkubo, Sho Sakurai, Koichi Hirota, Takuya Nojima, “Towards Making Kinetic Garments Based on Conductive Fabric and Smart Hair”, Proceedings of UBICOMP/ISWC, 2019. (author version PDF) M. Ohkubo, M. Xue, M. Yamamura, J. Kanebako, L. Ishigami, S. Yamaguchi, T. Nojima, H. Uchiyama,

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