Category Archives: Research

MSAP:Make Spectators to Approach Players

Augmented Dodgeball とは,ドッジボールに生命力や攻撃力等の,バーチャルパラメータ(VP)を導入した競技である.観客は選手・VP を同時に見て,競技を楽しむ.しかしこれまで,VP はフィールド中央のスコアボードに表示されるのみであり,選手との同時視認が困難であった.そのためゲーム進行状況の判断が難しく,観客が十分楽しめるとは言い難い状況であった.そこで本研究では,選手に VP を重畳表示し,両者の同時視認を可能とする AR システムを開発した.

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りっかーたん:舌駆動デバイスによる”舐められる”VR

  「りっかーたん」は、ぬいぐるみ内部に搭載されている舌駆動デバイス(りっかー)によって”舐められる”ことで、感情伝達を可能にする企画である。 体験者が暗幕で覆われた箱の中に手を入れると、中では写真(左)のぬいぐるみ「りっかーたん」が待ち構えており、湿った舌で体験者の手を舐める。この舐め方は途中餌をやる等して親密になると変化するようになる。体験終了時には、体験者は舌を通して「りっかーたん」と心を通わせられたと感じられるだろう。   犬や猫などの実際のペットにとって、舐めるという行為は飼い主とのコミュニケーションにおいて非常に重要な手段である。しかし一方でペットロボットにおいては、舐める機能を持つものはほとんど存在しない。 この舌駆動デバイス(りっかー)をペットロボットに搭載することで、より実際のペットに近いロボットが実現出来ると考えられる。 Publications: 「りっかーたん」、○四條亮太、溝口泉、長野瑞生、日岐桂吾、田村莞爾、安藤貴広、第21回バーチャルリアリティ学会大会 Patent: 四條亮太, 日岐桂吾, 野嶋琢也, 溝口泉, 長野瑞生, 田村莞爾, 安藤貴広, 広田光一,”舌装置”, 特願2017-9603(2017/01/23), 特開2018-117703(2018/08/02)

Gill+Man:エラ呼吸体験VRシステム

本企画ギルマンでは,体験者はマスク型デバイスと首輪型エラデバイスを身につけ,海の中を人魚になったかのごとくエラ呼吸を体験しながら泳ぐことができる.これにより通常の呼吸とは違い,息を吸うと水が首筋から流れていくようなエラ呼吸感覚を提示する。また,体験者はエラという水をより直接感じるインタフェースを通して海を泳ぐことにより,海の綺麗さや汚染を体感として感じることができるようになると考えられる. Publications: 「Gill+Man」、○溝口泉、日岐桂吾、四條亮太、長野瑞生、田村莞爾、安藤貴広、第21回バーチャルリアリティ学会大会

Display Ball: 映像表示可能なボールデバイスの研究

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映像表示機能を有するボールはAugmented Sportsにおいて戦略性を拡張した球技スポーツのデザインを可能とする.提案するボールは内部に回転情報を取得するためのセンサを有し,外部表面には映像を表示するためのLED群が取り付けられ,回転状況に応じて特定の方向に映像を表示する構成である.本発表では,回転方向を1軸に固定した状態で映像を表示するシステムの開発について報告し,さらにそのシステムの妥当性について検証を行う.

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Augmented Air Hockey

augmented-air-hockeyエアホッケーはスピード感のあるゲーム展開が魅力の一つであるが,素早い動作が求められるため子供や高齢者がプレイするにはやや難しい.そこで本研究では,ビデオシースルー型のHMDを用いてパックが消える,増える,大きくなるなど様々なエフェクトを適用することでエアホッケーを拡張した.この拡張的効果によりパックスピードを落としつつも,エアホッケーを楽しむことができるようなシステム,Augmented Air Hockeyを提案する.

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Smart Hairの女子技術教育応用

feature-img歴史的に見てSTEM分野に女性はとても少ない.川村らの研究によれば,いわゆる理科離れは中学生くらいの年代の物理科目に対する拒否感という形で顕著に表れており,小学生の間では理科離れはそれほど目立っていないことが判明している[1].村松は女子学生の技術やものづくりに対する興味関心を高めるために進路を考え始める中学生段階やさらにはその前段の小学生段階における啓発活動が有効であると主張している [2].小学校における授業の中で,エンジニアリング領域に最も近いのは理科と図画工作である.そこで本研究では,授業で扱いやすく女子が好む要素が伴う素材という点を重視した女子児童のための初期技術教育基本ツールの開発を目指す.

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Augmented Dodgeball

Physical activities and active lifestyles are important remain healthy and have a good life quality. The key factor to encourage people to get involved to these activities lies in the fun, excitement and social aspects of the activity. Augmented dodgeball was built to enrich the user experience of a physical game and make it more attractive to all audiences. It is enhancing the physical dodgeball game with computer game elements. By adding virtual life points, attack power and defence power, people with different skill levels can enjoy playing together. Players are able to choose a player role that corresponds to their physical skills and liking. The progress of the game

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Cheer Across:応援伝達デバイスの開発

cheer-across%e6%a6%82%e8%a6%81スポーツにおいて応援は,観客と選手の間で許された数少ないインタラクション手法である.従来は音声による応援が主流であったが,例えばブラインドスポーツでは応援音声が試合進行の妨げになるなど,必ずしも常に応援が許されているわけではない.本研究ではまずブラインドサッカーを対象として,選手とサポーターの間での応援支援を可能にする,非音声応援支援ウェアラブルシステムについて報告する.

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using KKse

KKSe(Kitchen Knife Safety education supporter)

using KKseThe Kitchen Knife Safety Educator (KKse) is a safety education system designed to teach children how to correctly use cooking knives. Cooking is important for children to learn about what they eat. In addition, that is also important for daily communication between children and their parents. However, it is dangerous for young children to handle cooking knives. Because of this danger, parents often try to keep their young children away from the kitchen. Our proposed system will contribute to not only improving children’s cooking skills, but also improving communication between parents and children. The system composed of a virtual knife with haptic feedback function, a touch/force sensitive virtual food and a two-dimensional force sensitive cutting board. This system was developed to teach a fundamental cutting method, the “thrusting cut”. This paper describes the detail of the system.

保護者が安心して児童に包丁調理に対する安全教育を行うための教育システムKitchen Knife Safety education Supporterを提案する.提案システムは児童が食材に応じた安全な切り方,食材の置き方,支え方を習得することを設計指針とし,ユーザの動作に対して包丁型デバイスと食材型デバイスから触覚・視覚・聴覚のフィードバックを行うことでバーチャルに包丁調理を体験させる.本稿では手始めに押し出し切りを教示するシステムのプロトタイプを作成した.運用実験から,包丁調理教育の最初のステップとしての有効性が示唆された.提案システムでの教育を通して保護者の安全教育に対する負担を軽減し,家庭での親子調理を促進することを目指す.

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Squachu(Mouth training game):口腔筋トレーニングゲーム

Squachu

口腔は話す,食物を摂取するという生きることに直接関与する器官であり,人間らしさを表す代表的な器官として重要な役割を担っている.しかし,これらの筋肉は,加齢,あるいはダウン症のような特定の疾患により,筋力が低下し,例えば摂食・嚥下機能低下や,構音障害等のさまざまな問題を引き起こす.特に,嚥下機能の低下は,誤嚥性肺炎の原因のひとつとなり,注目されている.本研究ではSITAを利用し,健常者を含めた幅広い年齢層の人を対象として,一人で,かつ衛生的な環境で継続的に舌や口のトレーニングを可能とする,口腔筋トレーニング支援シリアスゲーム,「スカッチュ」の開発を目指す.また高齢者施設における評価実験にて,スカッチュのプレイによって口腔機能改善効果があることを確認した.

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