Category Archives: Research

VR空間の初期暴露条件がVR酔いの馴化過程に与える影響 / The effect of initial exposure conditions in VR space on habituation process to VR sickness

VR酔いはVRの普及を阻む大きな課題として広く知られている。既存の対策は、視野を制限するなどして酔いを軽減する方法や反復暴露により慣れさせる方法など酔わなくなるという結果を重視するものが主であった。一方で酔いの馴化過程に着目すると、その過程を解明・制御可能になればユーザの体調や「早く慣れたい」などのニーズに合わせた馴化過程をデザインすることができるようになると考えらえる。このため、我々はその初歩としてVR酔いの馴化に影響を与える要因を特定し、その関係性を解明することを目指した。本研究ではVRの初期体験が要因であると考え、初期に暴露されるVR空間の酔い負荷が高いほど、VR酔いは大きく軽減されるという仮説を立て、SSQを用いてこれを検証した。 VR sickness is widely recognized as a major obstacle to the widespread adoption of VR. Existing countermeasures have primarily focused on the result of not getting sick, such as methods that reduce sickness by restricting the field of view or methods that promote habituation through repeated exposure.However, by focusing on the process of habituation to sickness, if we can elucidate and control this process, it may become possible to design habituation processes tailored to the user’s physical condition and needs, such as the desire to “get used to it quickly.”Therefore, as a first step, we aimed to identify the factors that influence habituation to VR sickness and to clarify

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VR空間における3次元移動を両手・視線と独立して制御できるインタフェースの研究 / Hands- and Gaze-Free Interface for Controlling 3D Locomotion in VR Space

現在,空中飛行や宇宙遊泳といった3次元移動を体験できるVRコンテンツが多々存在し,中にはFPSといったアクションを加えたものもある.しかし既存コンテンツでは,移動制御に手持ちコントローラや視線方向を用いているため,移動制御と銃などの道具使用が同時に行えない,周囲に目を向けると移動方向が変わってしまうなど,移動制御と他アクションが干渉してしまう問題を抱えている.本研究では,両手・視線と独立して,VR空間における6自由度運動を制御できるインタフェースの実現を目標とし,足や上半身,肩の動作を利用した3次元移動制御法を試作・評価してきた. Today, there are various kinds of VR contents that enable us to experience 3D locomotion like flying or spacewalking. Some of them combine 3D locomotion and other actions like FPS. However, these existing contents use hand-held controllers or gaze-direction for controlling 3D locomotion, which impair using hand-held tool like gun or looking around. The goal of this research is the realization of the hands- and gaze-free interface for controlling 6 degrees of freedom movement in VR space. To date, we have made and evaluated several control methods using feet, upper body or shoulders. 足のみを用いた6自由度運動制御「Fp2」“Fp2”, controlling 6 degrees of freedom movement by only feet 足,上半身,肩の動作を併用した4自由度運動制御「FUS」“FUS”, controlling 4 degrees of freedom

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水槽への身体所有感の生起を通じた魚との共生感覚生起の提案 / Eliciting a Sense of Coexistence with Fish through Induced body ownership of a Fish Tank

魚類は世界中で犬猫に次いで多く飼育されている生物である。魚の飼育は18世紀の海洋研究の隆盛をきっかけに、世界各地における水族館設立へ発展した。水族館には魚の知識の普及啓蒙・保護意識向上の役割が期待されているものの、長年にわたり学習目的で訪れる来訪者の増加傾向が見られていない。このため、海洋問題の学習意欲向上すなわち自分ごと化には考え・行動の変化が望まれる。この変化をもたらし得る現象に、身体所有感が存在する。先行研究より、身体所有感の生起には、偏見意識の減少やストレス下での不安軽減など、特定の対象への考え・行動を改善させる効果がある。本研究では、魚を取り巻く環境の自分ごと化を目標に、その手段として水槽の身体所有感による魚との共生感覚生起の有効性を調査した。具体的には、直方体水槽と腕型水槽を用意し、被験者の隠れた腕と水槽を同時になぞることにより評価した。 Fish are widely kept around the world and said to bring stress-reducing and relaxation. Aquariums have long played an important role in the protection of fishes, research on their living, dissemination and enlightenment of knowledge, and entertainment. Though aquariums have introduced a variety of technology for the display to achieve these role, it is difficult to raise awareness of environmental issues occurring in distant oceans. In this study, we propose the use of technology of body ownership with the environment in which fish grow, and creating the feeling of symbiotic partner with fish to make users think of aquatic environment as an issue that affects themselves. By using body

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簡易型咬合力測定装置の開発とその応用に関する研究 / Development and Application of​ A Simplified Bite Force Measuring Device

子供の咬合力増強手段として,チューブを適切な力とリズムで噛む咀嚼トレーニングの実施が推奨されている.しかし,子供にトレーニングを継続させるのは容易ではなく,保護者が常に監視することも難しい.そこで,咬合力を測定・記録できる家庭用チューブ型咬合力測定装置を開発し,次いで計測した咬合力を入力としたシリアスゲームを作成した.本ツールにより,子供が適切な噛み方で楽しくトレーニングできることを目指す. In orthodontic treatment for children, mastication trainings, a training to enhance bite force by chewing a tube with a certain force and rhythm, is recommended. However, it is challenging for children to maintain such repetitive, monotonous trainings for long period. Then, we aim to develop a device that measures bite force during training and interactive serious games that uses the measured bite force as input. Our goal is to make training enjoyable for children while ensuring proper tube training. In this poster, we introduce a simple tube-type bite force measuring device that can assess and record bite force strength, and report the details of the training games we developed.

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Parablade:Augmented Sports化したチャンバラ

剣道やフェンシングをはじめとした剣術競技では,有効部位への一撃を判定にとる試合ルールや間合いを読みあう駆け引きが特徴となっている.一方で体格による的の大小や試合における瞬間的な動作・判断は身体能力や経験に頼るところが大きく,体格差・身体能力差・経験量によるプレイヤー間の差が大きくなりがちである.そこで本研究ではチャンバラに体力や攻撃力をはじめとした4つのバーチャルパラメータ(VP)を導入し,身体運動能力をバーチャルに補えるようにした競技 Parablade の提案を行う.本研究ではParabladeの初期段階として,チャンバラにおけるVP の付与がユーザの戦術に及ぼす影響を調査するとともに,VP を実際の競技で運用するうえで必要となる,マイクを用いた模擬刀による身体への衝突判定技術の開発を行った. Publications: